作者?/ 向 ? 向
編輯 / 阿 ? 筆
運營 / 獅子座
10月的《王者榮耀》玩家很充實,S41賽季剛剛開始,同時十周年在即,《王者榮耀》的新皮膚新活動也正在全方面的預熱與緊鑼密鼓的上線。
但在一片熱鬧中心的《王者榮耀》,其實正處于稍顯尷尬的地位。倒不是成績不夠好,而是一種注意力的轉移。
2025年Q1,雖然春節檔《王者榮耀》強勢霸榜,而2025年騰訊半年報的數據中,騰訊上半年游戲業務,國內市場收入833億元,海外市場收入354億元,總計1187億元。但提到《王者榮耀》時,財報中僅僅提到Q2,“《王者榮耀》與《和平精英》加速平臺化并加大了AI應用。”
在去年的財報會議上,騰訊管理層提出,中國游戲市場正在向fps/tps(第一人稱動作類游戲)轉移,其中,《無畏契約》《三角洲行動》將為騰訊游戲奠定未來的增長跑道。
走過10年,《王者榮耀》代表著的MOBA游戲,似乎正走到命運的關鍵路口。
一、“穩健”的犧牲品
單看業績,《王者榮耀》很少有讓人不驚嘆的時候。
但作為一款跨越10年老游戲,與目前騰訊系其他百花齊放的FPS類游戲不同,作為幾乎后無來者的MOBA長青游戲之一,《王者榮耀》當下有著自己特有的新課題。
我們把時間軸放長,根據AppMagic數據顯示,2022年《王者榮耀》年度收入18億美元,2023年則只有14.8億美元。實際上,從2023年,《王者榮耀》開始面臨收入排名下滑的情況以來,如何讓這棵“常青樹”繼續保持旺盛的姿態,如何留住老玩家,就成了《王者榮耀》的第一課題。
從數據上來看,《王者榮耀》似乎把維護做的不錯,根據2025年騰訊一季報的數據,游戲收入同比增長24%,其中,《王者榮耀》流水繼續創下新高。
而從運營的數據層面上來說,“留住”并不是展現個人文關懷的動作,而是實實在在的數值調整。
比如,想要游戲日活時長,就需要針對對局場次。《王者榮耀》在今年進行了多次針對戰力系統規則進行調整。上個賽季S40,《王者榮耀》嘗試了新的戰力規則——不再以對局輸贏、活躍程度來計算戰力,降低新玩家的戰力升級難度,并開始了每周回收機制,又降低加分效率,以往同分段玩家想要達成相同戰力,需要完成更多的對局數,也就從而保證了游戲活躍度的數據提升。
但這種維護在玩家中口碑并不高。幾乎每個新賽季,王者榮耀的戰力系統和新版本的花樣哦都會再社區被玩家進行口誅筆伐,隨后再由官方進行道歉,再進行針對性調整。
玩家們總是很擅長適應規則,但真正讓她們不滿的,卻是一些并非官方規則公布的調整。
除了官方出賣你道歉,鼓勵玩家去“肝”的行為之外。《王者榮耀》中“影子對局”的爭論更是延續從去年一直延續至今。根據玩家的觀察,《王者榮耀》對局中,經常會出現同隊玩家經濟不相同的情況。
而玩家們總結了各自的經歷與對局后得出結論:認為游戲系統分配了不同的人機隊友,在同一時間段開始兩局游戲,而又在明面上把這兩局游戲合并在一起,讓兩個真人玩家看上去在同一局游戲內,從而達到增加對局數量并在某種程度上進行玩家的勝率控制。
這一討論并未得到官方的回復,卻在游戲社區、抖音及其他社交平臺廣為流傳并得到玩家民間的認可。
但與邏輯相反,無論是戰力系統規則或是影子游戲這樣的問題,卻并不會真正影響到游戲的熱度。實際上,往往只有深度的《王者榮耀》玩家,才會切身關注到這樣的問題。而隨著每個版本更迭,出現玩家不滿與社區大范圍討論時,恰恰才是《王者榮耀》最受關注,熱度最高的時候。
換句話說,這些風波能夠影響到的,只有深度的玩家們。而那些財報上華麗的大數字,實際上正是犧牲了部分深度玩家的游玩體驗來達成的。
二、加法難做
運營永遠只是一個視角。真正讓《王者榮耀》玩家們的游戲列表變得越來越灰暗,原來的活躍好友未上線天數越來越長的,卻是MOBA類游戲內容創新性的停滯不前。
顯然,從2002年的DOTA,再從電腦端到手機端,MOBA游戲已經走過20多年,不同的游戲旗下誕生出的IP都均已成了龐大的體量,而玩法上,卻幾乎已形成了一種定式。所以,無論是哪個游戲端,哪一款游戲,都在不約而同地選擇做加法。比如,DOTA開創了自走棋,英雄聯盟跟上并衍生出了獨立的手游《金鏟鏟之戰》。
但《王者榮耀》的加法,卻顯得更為艱難一些。2019年,在MOBA游戲轉向自走棋的階段,王者榮耀也在周年慶版本上線了自己的自走棋,放在萬象天工板塊,這是基于同溫層玩家共振的嘗試,除了自走棋之外,與《英雄聯盟》類似的克隆模式以及大亂斗模式在其中均有包含。
除了參考同類型的成功道路,《王者榮耀》還嘗試進行跨游戲類型做加法的嘗試。2024年6月,在《王者榮耀》的新系統中,開放了3D地圖的稷下學院,提供捏臉、服飾、首飾穿搭等社交功能。
而在《王者榮耀》之外,基于王者IP,進行其他類型游戲的開發,則是另一種加法,如2021年公布,至今尚未上線的的《王者榮耀:世界》,以及去年12月宣布停服的《王者榮耀:星之破曉》。前者對標《原神》的開發世界,后者則對標《永劫無間》。
但自2023年騰訊提出“長青游戲”這一概念來,《王者榮耀》開始更傾向于在游戲內部做加法,而放棄在游戲數量上做加法。
在組織構架上,這一決心更明顯。去年10月,騰訊《王者榮耀》執行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟卸任,項目由天美L2工作室總經理、《王者榮耀》制作人李旻負責。這次人事變動為后續的工作室組織調整鋪了路。今年1月,騰訊游戲宣布天美工作室組織調整,原有的十幾個工作室整合為J1/L1/J3/T1四大研發子工作室。
其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,將聚焦《王者榮耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦競速、動作等游戲品類;J3工作室聚焦射擊類游戲;T1工作室專注《元夢之星》以及策略類游戲。
但無論如何優化組織架構,嘗試開發新的王者IP,對于騰訊自己來說,想要再造一個《王者榮耀》也是不可能實現的任務。
時勢造英雄,《王者榮耀》的成功,是建立在MOBA游戲的王朝之上的。彼時《英雄聯盟》手游尚未開發,《英雄聯盟》游戲還在霸榜整個網吧屏幕,隨著玩家們的注意力由電腦端游轉向手機端游,而微信和QQ又恰好霸占了社交的入口,《王者榮耀》自然而然成為了多方面的共同選擇。
而至今,這個選擇依然沒有什么更好的替代品,這也是本質上,《王者榮耀》能夠長青的原因。
但隨著FPS類型游戲的又一次翻紅,新的FPS游戲正在成為新的主流趨勢,代表著逐漸落幕的MOBA世代的《王者榮耀》還能持續穩健多久?